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Les docs. L'extension Pyramides

"(...) la cavalerie ennemie fond par petits groupes sur nos colonnes en marche puis disparait aussi rapidement qu'elle était venue. L'ennemi, insaisissable, semble être partout et nulle part à la fois se confondant parfois à un paisible groupe de fellahs. Ils manient le redoutable sabre courbe qui tranche net les membres comme le moral des hommes... "

Les plaines n'auront jamais été aussi chaudes qu'avec l'extension "Pyramides". Suivez Napoléon lors de sa campagne d'Egypte !

Bien que figurant dans les règles, nous avons cru bon devoir vous présenter ici de façon succinte et compilée les points de règles liés à cette extension.

Les irréguliers

L'armée Ottomane est constituée principalement de troupes irrégulières.

Les troupes irrégulières se distinguent par un rectangle rouge placé sous la Valeur de Combat (VC).

Les irréguliers ne soutiennent que les troupes du corps auquel ils appartiennent.

Les troupes "indépendantes" (voir plus bas) n'appartiennent à aucun corps et ne se soutiennent donc pas mutuellement.

 Les indépendants

Qu'elles soient tribus libres ou troupes insoumises, les indépendants sont des unités ne répondant à aucun commandement.

Les unités dotées de cette caractéristique disposent d'un bandeau de couleur blanche sur le pion les figurant.

Seul un petit carré de couleur - orange ou bleu - rapelle dans quel camp se trouve l'unité.

Lors de modification des corps d'armée*, ces unités ne peuvent pas passer sous commandement.

(*) fonctionalité réservée aux abonnés

Mouvement

Bien que non commandées les unités dotées de cette caractéristique disposent d'un plein mouvement.

Combat

Les troupes "indépendantes" n'appartiennent à aucun corps et ne se soutiennent donc pas mutuellement si elles sont par ailleurs irrégulières.

Ralliement

Durant la phase de ralliement seules les unités commandées peuvent regagner des points de moral. Les indépendants ne peuvent donc regagner des points de moral lors de cette phase.

Les sacrifiables

Parce qu'il sagit d'alliés temporaires ou de troupes levées parmi une population de peu d'importance, certaines unités sont considérées comme sacrifiables.

Les unités dotées de cette caractéristique sont figurées par un "S" rouge situé sur le pion.

Elles n'entrent pas en considération dans la détermination de la victoire :

  • Leur usure ou perte ne modifie en rien le calcul de l'effectif.
  • Elle ne peuvent prendre les points d'objectif ou modifier la possession des points de contrôles et n'entrent pas dans la détermination du contrôle des zones d'objectif.

 Troupes sur camélidés

Certaines troupes peuvent utiliser les dromadaires comme monture. Ces unités démontent avant le choc et ne sont pas considérées comme des "unités montées" dans les règles.

Ces troupes jouissent d'un MV de 4 et sont les seules troupes à pouvoir traverser les dunes au prix de 1 point de mouvement.

Consultez dans les règles la table des mouvements afin de prendre connaissance des différents coûts concernant cette nouvelle unité.

 Les forts

Le fort offre un tout nouveau type de case toujours considéré comme occupé par la dernière armée en ayant pris possession. Seul un petit détachement suffit en effet à entretenir leur fonctionnement. Ils sont dès lors toujours considérés, même innocupés, comme disposant d'une présence en arme.

Afin de symboliser le contrôle d'un fort ce dernier adopte la couleur du dernier joueur passé.

Zones de contrôle

Les unités situées dans un fort ne sont pas contrôlables.

A l'inverse un fort, occupé ou non, exerce toujours un contrôle sur les cases adjacentes.

Mouvement

Un fort dispose d'un coût particulier lors de l'entrée dans la case (voir plus bas). Lors des sorties un surcoût d'un point de mouvement est additionné au coût habituel d'entrée dans la case.

Les actions de charge ne peuvent cibler ou emprunter une case fort.

Tirs

  • Les forts bloquent les lignes de vues.
  • Les tirs d'artillerie sont possibles depuis un fort.
  • Les tirs vers les forts subissent un malus de 2 points.

Combat

Attaquer un fort

  • Infanterie : défense x 2
  • Attaquant - 1 au dé

Attaquer depuis un fort

  • Attaquant - 1 au dé
  • Cavalerie : attaque / 2

Reculs (charges, combats)

Les forts sous contrôle adverse sont des cases interdites lors des reculs.

 Dunes

Si la présence de dunes sur le théatre des batailles proches-orientales semble plus qu'hypothétique, il nous faut reconnaitre que notre imaginaire est plus que largement nourri de cette image. C'est donc avec grand plaisir que nous vous proposons ce nouveau type de terrain qui viendra agrémenter parfois quelques cartes.

Les case dunes bloquent les lignes de vues et interdisent les charges.

Modificateurs de combat

Attaquant depuis une case dune : -1 au dé de combat
Défenseur dans un case dune : +1 au dé de l'attaquant

Les palmeraies

Les palmeraies bloquent les lignes de vues de l'artillerie.

Elles ne limitent pas l'exercice des zones de contrôle (à l'inverse des forêts).

En terme de mouvement elles sont identiques aux vergers et elles interdisent les charges.

Les hameaux

Contrairement aux villages l'étendue d'un hameau dans l'espace est limitée. Ils ne peuvent former ni un véritable obstacle aux mouvements ni un refuge aussi important qu'un village lors des combats.

Les cases où se trouvent les hameaux se traversent au prix d'un point de mouvement, ne constituent pas un obstacle aux charges. Lors des combats toute attaque visant une telle case voit le dé de combat diminué d'1 point.

Modifications à la table de mouvement

Voici le récapitulatif des coûts pour les terrains nouveaux.

    Infanterie Généraux et cavalerie Artillerie Dromadaire
Vergers
oliveraie
1 3 2 3
Palmeraie
1 2 2 1
Dune
2 3 3 1
Village
2 3 3 3
Fort
2
+1 en sortie
2
+1 en sortie
2
+1 en sortie
2
+1 en sortie

 

 

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