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Les docs. Gagnez vos premières parties

"Une glorieuse défaite vaut mieux qu'une victoire mal acquise".

Quel débutant ne s'est pas retrouvé déconfit lors des premières parties par un petit désavantage initial bien exploité par l'adversaire ?

Cette page a pour objectif de favoriser la découverte du jeu en donnant certains conseils en marge des règles du jeu.

Trouver des compagnons de jeu

Peu de joueurs peuvent se vanter de n'avoir jamais rencontré leur maitre. A Morne Plaine on est victorieux face à certains et toujours battu par d'autres. Comme il n'y a guère de plaisir à perdre - ni même de plaisir à vaincre trop aisément - l'idéal est de pratiquer contre des joueurs de niveau similaire afin de jouer des parties véritablement stimulantes !


Très cher ennemi ...

A la fin du premier tour de jeu vous avez la possibilité d'écrire un message. Si la partie ne comporte pas d'invitation ce message pourra être lu par tous. Profitez-en pour donner des indications sur la qualité du joueur contre lequel vous souhaitez jouer. Exemples :

  • "Joueur de même niveau demandé"
  • "Entre 50 et 75 ème au Championnat SVP !"
  • "Débutant cherche débutant, merci"

On s'appelle et on se fait une partie ?

Pour bien faire une invitation utilisez la page "Championnat" afin de définir des compagnons de jeu de niveau équivalent. Si vous perdez continuellement invitez un joueur situé plutôt dans les 15 places en dessous. A l'issue de la partie ajustez vos invitations en fonction des premiers résultats.

Conseils de jeu. Le B-A BA phase par phase

Même après une première lecture attentive des règles il arrive de passer certains points de règles qui ont une influence majeure sur la conduite d'une partie. Voici l'essentiel des erreurs de débutants, recensé phase par phase.

Durant la phase de placement

A mon commandement !

Pour manœuvrer votre armée a besoin d'être commandée. Pensez à placer vos unités dans l'aire de commandement de leur général.

Chaque général dispose d'un nombre de "chevrons" représentant sa valeur de commandement. Cette valeur détermine l'aire dans laquelle doivent se trouver les unités du même corps pour être commandées. En début de tour toute unité du même corps situé en dehors de cette aire voit son mouvement réduit de moitié pour ce tour.

Dois-je rester toujours dans l'aire de commandement ?

Non. Lors de votre tour, les unités peuvent quitter librement l'aire de commandement. Seul compte la situation en fin de tour. N'oubliez pas que les troupes non commandées sont fort peu capables d'initiative.

Vous devez parvenir après deux ou trois parties à ne jamais avoir d'unité hors commandement, sauf exceptionnellement (à la suite d'un recul par exemple) ou par choix délibéré (détacher volontairement une unité pour garder un lieu donné ou freiner l'avance ennemie).

Heu... après toi !

Attention à ce schéma on ne peut plus simpliste, mais pour débuter rien de tel que l'infanterie placée en avant, l'artillerie derrière (avec un rang vide pour soigner les reculs de l'infanterie) et une cavalerie sur les ailes (qui fondra sur les troupes amoindries dès que possible).

Je ne veux voir qu'une tête !

Jouez la solidité en groupant "bout à bout" vos différents corps. Assurez-vous de pas présenter de brèche ni d'unité avancée qui devrait alors se défendre contre plusieurs unités. Vous pouvez même garder en retrait quelques unités qui viendront combler les pertes et reboucher les trous.

Attention ceci est uniquement un conseil destinés aux débutants subissant défaite sur défaite. Vous verrez qu'ainsi l'adversaire aura bien plus de mal à vous terrasser !

Durant la phase de tir

L'exploitation judicieuse de l'artillerie est une des clefs du succès. En effet bien positionnée l'artillerie peut causer plus que toute autre arme un nombre de pertes conséquent chez l'adversaire. Toute la difficulté consiste à placer utilement ses pièces afin d'être menaçant sans soi même s'exposer.

Ca fait boum, hu hu !

Ne tirez pas toujours parce que c'est possible. La phase de tir est en tout début de tour et c'est très tentant de faire boum sans trop envisager les résultats ou conséquences du tir. Eh oui c'est que l'artillerie ça tire ou ça bouge !

  • A l'issue du tour vos pièces risquent elles de se trouver exposées ?
  • A cette distance est-ce que cela fait des masses de dégâts ?
  • Je tire mais si je manœuvre est-ce que mon artillerie ne serait pas plus utile ?

Je vous laisse répondre seul à ces questions ;-)

T'es où là ?

La compréhension de la règles des lignes de vues est sans conteste le point le plus complexe parce qu'elle demande à ce que nous projetions dans l'espace la carte figurée en deux dimensions.

Si vous voyez un adversaire lui même vous voit également. Les cases "en vue" d'une artillerie sont les cases qui se teintent de rouge lors du clic sur le pion artillerie pendant la phase de tir. Ce n'est pas facile de projeter la règle des lignes de vue en toutes circonstances, avant de prendre une position par exemple.

Tenter de vous figurer les niveaux topographiques comme des marches d'escalier ou des paliers peut vous aider : tant que vous restez au bord des marches d'escalier vous avez une vue, dès que vous êtes reculé et que la marche forme un palier il y a rupture de la ligne de vue.

Durant la phase de mouvement

La majorité des combats se perdent durant la phase mouvement à cause d'une mauvaise exploitation du terrain ou par manque d'anticipation des mouvements ennemis.

Cataclop cataclop ("Paix Tonnerre !")...

La cavalerie ça va vite mais aussi et surtout ça charge !

Une charge réussie cause un recul adverse (ou une élimination d'artillerie) et cause une perte de moral. N'utilisez pas la cavalerie pour remplir le rôle de l'infanterie. Vos charges ont d'autant plus de chance de réussir que l'adversaire en face est affaibli.

Qu'est-ce que ça fait bien les finitions !

Poussez pas derrière !

L'issue d'un combat ou encore les charges adverses peuvent obliger vos unités à reculer. Soyez prévoyant et ménagez des positions de recul. Gardez à l'esprit qu'en cas de recul impossible l'unité sera supprimée et méfiez-vous des conséquences cumulées de charges successives.

Tu veux un coup de main ?

Cherchez à déborder l'ennemi. Comme dans la majorité des cas les deux armées sont identiques ce n'est guère facile puisque chaque joueur dispose du même nombre d'unité. Regardez ses flancs, cherchez les brèches dans les fronts. Un bon tacticien parvient toujours à faire croire à l'adversaire à un surnombre !

Vitesse et précipitation...

Il faut savoir se rendre le plus rapidement possible en un point de la carte mais il faut aussi savoir prendre le temps de manœuvrer. Ne confondez pas vitesse et précipitation.

Plutôt que de vous lancer dans une attaque frontale perdez parfois un tour à manoeuvrer afin de vous placer au tour suivant sur les flancs ou l'arrière ennemi. Ne cherchez pas le contact à tout prix.

Si vous avez le sentiment de "ne pas avoir le choix" c'est que votre adversaire manœuvre habilement.

Perché !

L'avantage le plus simple à obtenir consiste à exploiter judicieusement le terrain. Protégez vos flancs en vous appuyant défensivement sur des reliefs impassables (doubles courbes de niveau, cours d'eaux impassable, etc). Utilisez les forêts et les villes qui offrent de bons bonus défensifs. Attendez l'ennemi derrière un ruisseau ou encore au sommet d'un courbe de niveau.

Phase de combat

Save the queen !

L'artillerie ou les généraux sont des pièces maitresses. Pensez à les protéger. Un repli tactique vaut parfois mieux qu'une attaque à tout prix !

Ca sera toi qui sera ...

L'ordre de résolution des combat, le système de soutien, la perte de points de Moral lors des reculs en zone de contrôle ennemie, sont autant d'éléments que vous devez maitriser.

Cherchez un effet "domino" en vous appuyant sur un premier résultat de combat pour faire profiter les attaques suivantes.

Attaquez en premier lieu avec les unités susceptibles d'avancer à coup sûr à l'issue du combat. L'avance qui s'ensuit vous sera bien souvent profitable.

A l'inverse, ne résolvez qu'à la fin les combats qui vont causer à coup sûr la perte de votre unité. Cela évite d'avoir à subir pour les combats à coté de soutiens indésirés.

Par défaut lorsque le front est discontinu et forme des "nœuds" (ou angles) il est bien souvent préférable de résoudre en premier lieu les combats des nœuds "arrières".

Phase de ralliement

Le moral des troupes semble à priori peu déterminant. A jeu égal il n'y a nul doute que le gagnant sera celui qui se montre attentif au ralliement.

Tiens bon Joe !

C'est béta tiens car j'aurais dû en parler lors de la phase de mouvement. C'est en effet par un bon positionnement des unités et notamment des généraux que l'on parvient à ses fins.

Classique

  • Le général que l'on vient placer au contact d'une unité au moral amoindri.
  • Idem ci-dessus mais par anticipation d'un recul, le général est alors placé une case en retrait.

Moins classique

  • Permuter les troupes du front afin de soigner leur moral.

Soignez le moral de vos troupes. Elle le valent bien (et surtout vous le rendront bien).

 

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