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Régles du jeu. Les conditions de victoire

Chaque scénario propose des conditions de victoire particulières. En fin de partie est comptabilisé le nombre de points de victoire que chaque joueur totalise. La différence exprime le type de victoire remportée :

  • 0 point d'écart = partie nulle
  • 1 point d'écart = victoire mineure
  • 2 points d'écart = victoire tactique
  • 3 points d'écart = victoire majeure
  • 4 (et +) points d'écart = victoire totale

Les scénarios sont détaillés à la page "scénarios". Il est bien entendu préférable de consulter cette page afin de prendre connaissance des conditions de victoire d'un nouveau scénario.

L'effectif des armées

Dans certains parties l'effectif final des deux armées peut entrer en considération. Sont comptabilisé pour chaque joueur les troupes restantes selon le barème suivant :

  • Valeur d'effectif d'un général = 30
  • Valeur d'effectif d'un pion cavalerie, infanterie ou camélidé = VC x MO
  • Valeur d'effectif d'un pion d'artillerie = PO x VT

Chaque scénario détaille la façon dont entre considération ces points d'effectif.

Les objectifs géographique

Les points d'objectif géographiques sont sensible au passage ou à l'occupation d'une case par les unités. Notez que toute unité, démoralisée ou non, peut affecter un objectif géographique.

Le point d'objectif

Cette case doit être occupée à l'issue du dernier tour de jeu. Sa possession peut changer en cours de partie. Suivant les scénarios un point d'objectif peut rapporter un ou plusieurs points de victoire, c'est le nombre de cercles figurés qui détermine cette valeur. Dans l'image ci-contre l'objectif rappporte un point de vistoire (1 cercle). La couleur du cercle change pour du orange ou du bleu enfonction de l'aoccupation.

Le point de contrôle

Cette case reste acquise au dernier camp passé. Son contrôle raporte un nombre de points de victoires variable suivant le scénario et le camp possesseur. L'image ci-contre signale que deux points (hexagone double), sont actuellement acquis au joueur orange. Le simple passage d'une unité du joueur jouant bleu sur cet hex va modifier sa possession.

Les points de passage

Les points de passage forment une suite de cases indiquées par des pastilles portant des lettres alphabétiques. Ils servent à juger la progression des armées sur la carte en incitant les joueurs à adopter un axe d'attaque déterminé.
La prise d'un point se fait par simple passage. Lorsque la suite des points porte la couleur d'une armée (orange ou bleu) cela signale que seule cette armée est concernée par ces points de passage (l'armée ennemie ne peut ni prendre ni reprendre un point).
Vous devez obligatoirement suivre la progression imposée par le système alphabétique : pour prendre le point "B" il faut obligatoirement avoir préalablement pris le point "A" (et ainsi de suite). Une lettre en minuscule signale que ce point de passage ne rapporte rien à l'issue de la partie mais que sa prise est nécessaire pour pouvoir progresser et prendre le point suivant. La correspondance des gains en point de victoire reste liée au scénario.

Les zones d'objectif

L'ensemble des unités des deux armées placées dans une des cases formant la zone d'objectif est pris en compte selon des critères spécifiques propres à chaque scénario.
Exemple : Sur le scénario "Saint-Mesis", c'est l'armée qui totalise le meilleur rapport Vc*Mo pour les troupes ou Vc*commandement pour les généraux qui emporte la possession de la zone.

Les forts

Un fort est sous le contrôle du dernier joueur y ayant pénétré. Ils fonc tionnent donc comme un point de contrôle. Un fort rapporte - ou non - un ou des points de victoire en fonction du scénario.

Règles du jeu

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Conditions de victoire
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