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Règles du jeu. Généralités

Échelle de jeu

Un tour de jeu représente quarante cinq minutes à une heure de temps réel. Un hexagone sur la carte correspond à 400 ou 500 mètres sur le champ de bataille, selon le scénario. Une partie se déroule généralement entre 12 et 14 tours de jeu soit une journée.

Un pion ou unité représente en principe une division d'infanterie, un escadron de cavalerie ou une batterie d'artillerie.

Séquences de jeu

Un tour de jeu se déroule en six phases. Certaines sont optionelles et n'ont lieu qu'en début de partie en fonction du type de scénario.

Phase de placement. En fonction du scénario, le joueur peut être amené à placer ses unités sur le plateau de jeu. Dans ce cas cette phase a lieu pour les deux joueurs lors du premier tour de jeu.

Phase de tir. Le joueur effectue des tirs avec ses unités d’artillerie.

Phase de déplacement. Le joueur effectue ses déplacements.

Phase de combat. Le joueur exécute ses combats.

Phase de ralliement. Les unités tentent de regagner des points à leur valeur de moral.

Phase de fin. Le joueur peut s’il le désire rédiger un message à destination de son adversaire puis envoie les données au serveur pour sauvegarde.

Les unités

Il existe trois grands types d'unités : l'infanterie, la cavalerie et l'artillerie. Les unités sont regroupées en divisions (apellées "corps" ci-après par soucis de simplicité) identifiables par un bandeau coloré en haut des pions. Chaque corps est dirigé par un état major. Ce dernier parfois appelé "Général" répond aux mêmes règles que celle appliquée à la cavalerie.

Dans les scénarios de l'extension "Egypte" certaines unités sont montées sur dromadaire. Ces unités disposent d'un bon potentiel de mouvement mais ne sont pas vouées à combattre sur leur montures. Elle sont considérées en tout point comme de l'infanterie.

Caractéristiques des unités

La Valeur de Combat (VC). En bas à gauche du pion, représente la puissance et l'effectif de l'unité. Cette valeur est amenée à baisser en cours de partie en fonction des pertes subies par l'unité. Une fois la VC tombée à 0 une unité est éliminée.

Note : La perte de VC et à fortiori l'élimination des pions ne représente pas uniquement une perte d'effectif mais prends en considération des paramètres annexes tels que la déroute, la fuite ou les prises de prisonniers..

La valeur de MouVement ( MV). En bas à droite du pion, représente la capacité de mouvement de l'unité. Cette valeur baisse après chaque mouvement d'une case d'un certain nombre de points dépendant du type de l'unité effectuant le mouvement et du type de terrain traversé. Le commandement (voir plus bas) est essentiel pour que vos unités disposent à chaque début de tour de leur plein potentiel. Une fois son MV à 0 une unité ne peut plus bouger.

La valeur de MOral (MO). En haut à droite du pion, représente la cohésion de l'unité au combat. Cette valeur fluctue en cours de jeu en fonction de certaines actions (tirs, charges de cavalerie, réussite ou défaite au combat, ralliement). Une unité ayant un MO de zéro est démoralisée. Les généraux ne disposent pas de capacité de moral. Lors de certains tests cette valeur est simulée et correspond alors à VC + rayon de commandement.

carcatéristiques de unités

Valeur de Tir (VT). Les unités d'artillerie disposent d'une valeur de tir ( VT), située en haut à gauche du pion qui représente la capacité destructive de l'unité lors d'un tir. La portée maximale de tir représente le rayon efficace d'un tir et correspond au nombre de boulets situés sur ces unités.

Valeur de commandement. Les États majors possèdent une valeur de commandement, dont le rayon est exprimé en galons.

Indicateur de soutien. L'issue de certains combats est parfois considérée comme une réussite exceptionelle. Une ligne grise horizontale barre alors le pion et vient signaler que l'unité pourra apporter un soutien exceptionnel aux combats suivants (voir "Soutiens au combat").

Les unités montées

Les règles font souvent appel au terme "unités montées". Par mesure de facilité ce terme regroupe toute unité montée à cheval susceptible de combattre sur leurs montures. Sont exclues du terme "unités montées" les trains d'artillerie à cheval et les unités de bédouins utilisant leur montures uniquement pour se mouvoir.

Caractéristiques particulières : l'extension Pyramides

En "zone abonnés" certains scénarios ont pour cadre la campagne d'Egypte qui met en scéne des troupes Ottomanes et Mamelukes disposant parfois de caractéristiques nouvelles :

  • Irréguliers. Ne peuvent soutenir que les unités du même corps.
  • Indépendants. Tribus libres et insoumis. Ces unités n'appartiennent à aucun corps et n'ont pas d'astreinte de commandement.
  • Sacrifiables. Fellahin. Ne compte pas en terme de valeur d'effectif, ne peuvent prendre les objectifs.

Ces caractéristiques sont détaillées dans un article dédié. Lire la présentation de l'extension Pyramides

Le commandement

Les unités sont regroupées en corps identifiables par des couleurs allant du bleu à l'indigo pour le joueur 1, et du jaune au rouge pour le joueur 2. Chaque corps dispose à sa tête d’un Etat Major (appelé ici également "général").

Les généraux disposent d'une capacité de commandement distincte exprimée en "galons". Ce nombre de galons représente l'aire maximale d'influence du commandant. Le commandement est vérifié à la suite du placement des unités lors du tour 1 (pour les scénarios à placement libre), puis au début du tour de chaque joueur. Les unités peuvent quitter librement l'aire de commandement de leur général. Toute unité située au-delà de cette aire d'influence voit sa capacité de mouvement réduite de moitié pour le tour à venir. Ce chiffre peut être éventuellement arrondi à l'entier inférieur.

aire de commandement d'un généralLes deux chevrons indiquent que le général vert a une capacité de commandement de 2. Le cercle rouge symbolise ici cette aire de commandement.

L'unité d'infanterie verte en bas à gauche de l'illustration appartient au même corps mais se trouve non commandée car elle est placée à l'extérieur de l'aire de commandement en début de tour. Sa valeur de mouvement est réduite de moitié :
(Inf : MV3 divisé par 2 = 1,5 arrondi à l'inférieur = 1).

L'unité bleue bien que du même joueur appartient à un autre corps. Elle n'est donc pas affectée par le commandement du général vert.

Régles spéciales

Dans certains cas des règles particulières peuvent être liées à un scénario. Ces règles prennent alors le pas sur les règles de ce présent manuel.

Règles du jeu

Fonctionnement du site
Généralités
Phase de placement
Phase de tir
Phase de déplacement
Phase de combat
Phase de ralliement
Conditions de victoire
Questions et réponses

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