Les tests de Moral
Lissue dun combat peut aboutir à un test de
Moral. Lors dun test de Moral une valeur aléatoire entre
1 et 9 est déterminée. Lunité échoue
à son test si cette valeur dépasse strictement sa
valeur actuelle de Moral. Dans ce cas un ordre de recul est appliqué
à lunité.
| Une unité d'infanterie doit tester son moral qui est de 4. Le jet aléatoire est de 4. Cette valeur étant équivalente à sa valeur de MO elle réussit son test MO et reste en place. |
Les généraux font preuve d'une grande témérité. Ils ne sont pas soumis aux tests de Moral.
Le principe de ce test est similaire à celui
du test de Moral lors d'une charge, mais ici la différence
de VC entre les deux unités n'intervient
pas en modificateur.
Reculs après combat
Lorsquune unité a échoué à un
test de Moral elle fait un mouvement de recul dun hexagone,
en optant pour un déplacement vers une case libre offrant
la meilleure protection.
Lordre de priorité aux reculs est déterminé
en fonction des valeurs positives ou négatives suivantes
:
- Vers une case Village (infanterie seulement)
- Vers une case Bois (infanterie seulement)
- En évitant les cases adjacentes à l'unité responsable du recul
- Vers une case située à lopposé du pion ennemi
- En évitant le franchissement dun ruisseau
- Si une égalité de valeur est trouvée alors lorientation se fera préférentiellement
vers le bord de carte nord pour le joueur "orange" et sud pour le joueur "bleu"
La notion de zone de contrôle n'entre pas en considération lors du calcul de l'ordre de priorité. Ce mouvement se fait dans l'urgence et par contrainte et n'est en aucun cas un mouvement choisi par le joueur.
Reculs effectués en zones de contrôles ennemies.
Lorsque le mouvement de recul après combat s'effectue en destination d'une case sous contrôle ennemi, l'unité reculant perds alors un nombre de points de Moral identique au nombre d'ennemis contrôlant cette case. L'unité adverse responsable du recul fait figure d'exception et ne cause jamais de perte de Moral supplémentaire même lorsque le mouvement de recul se fait à son contact. Impossibilité de recul.
Les forts sous contrôle adverse sont des cases impassables lors des reculs.
Les chemins permettent parfois d'accéder lors du mouvement à une case située derrière un à-pic (double courbe de niveau et supérieure). Ces cases ne sont pas accessibles lors du recul des unités.
Toute unité se trouvant dans l'impossibilité d'effectuer
un recul (terrain ou dénivelé infranchissable, unités
amies ou adverses faisant obstacle, fort) est alors éliminée.
Avances après combat
Lors du recul dune unité, lunité victorieuse
prend la place de lunité subissant le recul si elle
ne se trouve pas en situation de quitter une position défensive plus avantageuse ou une case servant d'objectif au scénario.
Note : la valeur "objectif" des cases s'annule lorsque la case de destination comme la case d'origine du mouvement sont toutes deux des cases servant d'objectif.
Les avantages défensifs offerts par le terrain étant distincts suivant le type des unités, et afin de déterminer s'il y'a avance ou non, les terrains présentant un avantage au combat sont classés selon leur intérêt et forment les rangs suivants :
| Nature du terrain |
Type de modificateur défensif |
Valeur de Rang |
| Dune, marais |
malus de 1 |
-1 |
| Terrain vierge, autres terrains (non cités ici) |
aucun modificateur |
0 |
| Hameau, sommet |
bonus de 1 |
1 |
| Village, forêt |
défense X 2 (inf. seule) |
2 pour l'infanterie
0 pour les unités montées |
| Fort |
infanterie : défense X 2
unités montées : défense / 2 |
3 |
| Table des avantages défensifs |
Artillerie. Les unités d'artillerie n'avancent jamais après combat.
Infanterie et unités montées. Ces unités quittent toujours une case pour une case de rang égal ou supérieur lors d'une avance après combat.
Les forts sont des édifices militaires d'exception qui imposent certaines contraintes de mouvement. Les unités montées ne quittent jamais une telle case même pour une case offrant une situation défensive plus favorable.

Soutien des "Unités victorieuses"
L'issue de certains combats est parfois considérée
comme une réussite exceptionelle. Toute unité responsable d'un recul ou d'une élimination
est considérée comme "unité victorieuse".
Cet état est signalé par une ligne grise horizontale
barrant le pion. Ces unités apportent toujours un soutien aux combats suivants
même si elles ne remplissent pas les conditions habituelles
de soutien (voir "Soutiens au combat").
Seul l'attaquant ou le défenseur peuvent être considérés comme responsable d'un recul.
Le soutien des unités victorieuses est un pilier fondateur du système de combat. Voir plus bas les exemples de soutien au combat.
Élimination des unités
Une unité est éliminée si sa valeur de combat
chute à 0. Une unité est également éliminée
si elle doit effectuer un recul et qu'aucune case ne le permet.
Si l'élimination résulte d'un combat, l'unité
victorieuse regagne un point de Moral (dans la limite de sa valeur
de MO initiale). L'unité est signalée alors par une
ligne grise sur le pion. Cet indicateur signale que l'unité
pourra soutenir d'autres combats dans le tour en cours.

Unités démoralisées
Une unité démoralisée, c'est-à-dire
une unité dont la valeur de Moral est tombée à
zéro ne peut plus effectuer certaines actions :
- pénétrer dans une zone de contrôle ennemie,
- engager un combat.
De même elle ne peut :
- exercer de zone de contrôle,
- apporter un soutien dans un combat,
- effectuer une charge.
Exemple de soutiens au combat
L'exemple de combat qui suit vous permet de mieux comprendre une situation type d'attaque.
Le joueur "bleu" est dans sa phase d'attaque. Il examine la situation et décide d'engager en premier lieu la gauche de son front en attaquant avec son unité d'infanterie la plus forte (VC6). Dans ce combat aucune unité amie ne peut soutenir car toutes se trouvent au contact d'une seconde unité ennemie.
L'unité n°1 dispose d'une VC de 6 contre une VC de 2 pour l'unité n°2. Un rapport de force de 3 contre 1 plutôt avantageux ! |

Nous avons numéroté les unités pour plus de clarté. |
| Le premier combat a été résolu et l'unité n°2 jaune a été éliminée après avoir perdu 2 points de VC. L'unité n°1 a pris la position de l'unité n°2. L'attaquant est victorieux ce que signale l'indicateur de soutien (la barre grise). L'unité se trouve désormais au contact d'autres unités ennemies. Elle n'est pas sensée pouvoir soutenir. Mais son statut d'unité victorieuse lui permet de passer outre les restrictions traditionelles de soutien. |
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Le second combat est ici simulé entre l'unité n°3 et l'unité n°4. Grâce au soutien de l'unité n°1 "victorieuse", le rapport de force , une fois arrondi, s'élève à 1 contre 1.
Si le premier combat n'avait pas causé la perte de l'unité jaune cette attaque aurait présenté un rapport de force inférieur (3 contre 6 = 1 contre 2). A noter que l'unité victorieuse n°1, pourra apporter également un soutien si l'unité n°5 attaque l'unité n°6. |
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La bonne compréhension de ce mécanisme est une des composantes essentielles de Morne Plaine et doit vous pousser à bien étudier les différentes situations de combat avant d'engager toute attaque.
Si comme dans l'exemple ci-dessus il apparaît assez clairement qu'il semble préférable d'engager en premier lieu les combats offrant les meilleurs rapport de force, il faut aussi parfois savoir faire preuve d'audace ! Quelles auraient été, dans cet affrontement, les conséquences d'un recul de l'unité jaune n°10 après l'attaque et l'avancée de l'unité n°7 soutenue par les pions n°8 et n°9 ?
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