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Régles du jeu. La phase de combat

Lors de la phase de combat seules les unités susceptibles de mener une attaque ou d’être attaquées apparaissent en clair à l’écran.

Une unité ne peut livrer qu’un seul combat par tour. Une unité ennemie ne peut être attaquée qu’une seule fois par tour. Cependant des unités adjacentes aux deux unités engagées peuvent sous certaines conditions intervenir dans le combat en tant que soutien offensif ou défensif.


L'unité en rouge peut s'attaquer à l'unité verte tapie dans le bois.

Lors d’un combat seule l’unité déclarée en attaque et l’unité déclarée en défense subissent les résultats dûs au choc (perte de points de Valeur de Combat, test de Moral entraînant un mouvement de recul).

Les cours d'eau qui ne sont pas du type "ruisseau" ainsi que les doubles lignes de niveau interdisent le combat.

Déclaration des combats

Afin d’engager un combat le joueur doit sélectionner une unité potentiellement "Attaquante" en cliquant sur le pion la représentant. L'unité choisie est alors signalée par un pictogramme rouge situé sur le pion. Tout survol d'une unité ennemie située dans une case contigüe la signale alors comme "Défenseur". Cette unité est également signalée par un pictogramme rouge. Le combat n'est validé qu'au clic de l'unité en défense. Il est ainsi possible de survoler différentes unités ennemies situées dans des cases contigües à celle de l'attaquant afin d’examiner les différentes situations du combat à venir. Les unités en situation d’apporter un soutien offensif ou défensif sont signalées par un pictogramme vert. Le calcul des potentiels d’attaque et de défense est automatiquement affiché. Le rapport de force final (voir "Résolution des combats") apparaît à côté du curseur de la souris.

Soutiens au combat

Toute unité du camp en phase autre que l’unité désignée comme attaquant se trouvant au contact de l'unité attaquée est automatiquement déclarée en soutien offensif si elle ne se trouve pas elle-même au contact d'une seconde unité ennemie.

Toute unité du camp hors phase autre que l’unité désignée comme attaquée se trouvant au contact de l'unité attaquante est automatiquement déclarée en soutien défensif si elle ne se trouve pas elle-même au contact d'une seconde unité ennemie.

Par "unités au contact" on entend ici des unités adjacentes qui ne sont pas séparées par un fleuve, une rivière ou une double ligne de niveau.

exemple de soutien 1C'est la phase de combat du joueur dirigeant les unités vertes.

Un voyant rouge signale que l'unité d'infanterie verte en bas à droite de l'illustration a été désignée comme "Attaquant". Le survol de l'unité ennemie rouge permet d'analyser le rapport de force en présence. Un voyant vert signale que l'unité d'infanterie légère verte située au centre de l'illustration peut participer au combat en tant que soutien offensif. Celle-ci se trouve pourtant au contact de l'artillerie mais deux courbes de niveau les séparent interdisant un second combat.

Le rapport de force est ici de 4 (2+2) pour l'attaquant contre 2 pour le défenseur. Le ratio est donc de 2 contre 1 en faveur de l'attaquant.

Exceptions

Les unités démoralisées ne peuvent apporter de soutien.

Les unités qui après combat ont été responsables d'une élimination ou d'un recul interviennent systématiquement en soutien même si elles se trouvent en contact avec une seconde unité ennemie. Ne peuvent être considérés comme tels que l'attaquant ou le défenseur direct (à l'exception donc des soutiens). Les unités remplissant ces conditions sont signalées par une ligne grise horizontale barrant l'unité.

Effet des soutiens

Toute unité en situation de soutien, permet d’additionner sa propre Valeur de Combat à celle de l’unité engagée (attaquant ou défenseur). Cette valeur peut éventuellement subir les modificateurs de charge ou d'effet des terrains au combat.

exemple de soutien 2L'unité verte en bas à droite de l'illustration a été déclarée comme attaquante. L'unité rouge ici survolée est potentiellement cible de l'attaque. Chaque camp bénéficie ici d'un soutien.

Le rapport de force est de 4 (2+2) contre 4 (2+2) réduit ici à 1 contre 1.

Le combat n'est effectif qu'après un clic sur l'unité "défenseur". Le joueur peut donc effectuer un combat unique à 1 contre 1 ou encore rediriger son attaque et mener deux combats en engageant à chaque fois l'unité ennemie située à la gauche de chaque pion.

Rappel : Les unités en soutien ne subissent jamais les résultats dus aux chocs (recul, perte de points de Valeur de Combat)

Effets du terrain sur les combats

Les divers types de terrains ont une influence sur les combats. La table qui suit détaille les différents modificateurs utilisés lors d'un combat. A moins d'une mention contraire, la nature de la case prise en compte est celle où se trouve l'unité attaquée.

Incidence des terrains sur les combats
Type
Modificateur
bois
Bois
Valeur de Combat du défenseur doublé (infanterie uniquement)
village
Village
Valeur de Combat du défenseur doublé (infanterie uniquement)
hameau
Hameau
Attaque vers un hameau : - 1
au dé d'attaque
courbe 1
Courbe de niveau, attaque vers le bas
Résultat du dé augmenté de 1 point
courbe 2
Courbe de niveau, attaque vers le haut
Résultat du dé diminué de 1 point
ruisseau
Ruisseau
Valeur de combat de l'attaquant divisée par 1,5 *
terrain clair
Terrain clair
pas d'effet
marais
Marais
Attaquant depuis une case marais : -1 au dé de combat
Défenseur situé dans un case marais : +1 au dé de l'attaquant
route
Route
pas d'effet
terrain difficile
Terrain difficile
pas d'effet
taillis
Taillis
pas d'effet
vergers oliveraie
Vergers
Oliveraie
pas d'effet
à-pics
Double courbe de niveau
(ou supérieur)
Attaque impossible
rivière
Rivière
Attaque impossible
fleuve
Fleuve
Attaque impossible
pont
Pont
(quelque soit le cours d'eau franchi)
pas d'effet
Extension Pyramides
dunes
Dune
Attaquant depuis une case dune : -1 au dé de combat
Défenseur situé dans un case dune : +1 au dé de l'attaquant
palmeraie
Palmeraie
pas d'effet
fort

Fort

Valeur de combat du défenseur doublée (infanterie seulement).
Attaques depuis un fort (cumulatif) :
 - Malus de 1 point au dé de combat de l'attaquant
 - Valeur de combat divisée par deux si l'attaquant est de la cavalerie

* La valeur de combat de l'attaquant n'est divisée par 1,5 que si elle est supérieure à 1. La valeur de combat d'une unité en soutien est elle divisée par 1,5 (et peut donc valoir 0). La valeur modifiée est éventuellement arrondie à l'entier immédiatement inférieur.

Résolution des combats

Les Valeurs de Combat de l’unité attaquant et de toute unité en soutien offensif sont additionnées.

Les Valeurs de Combat de l'unité en défense et de toute unité en soutien défensif sont additionnées.

Le rapport des forces qui en découle va maintenant être arrondi à l'entier le plus petit.

Ce rapport de force est réduit autant que faire se peut et arrondi en faveur du défenseur.

Un rapport de 10 contre 6 devient 1,5 contre 1 (10 divisé par 6 = 1,66 arrondi à 1,5 en faveur du défenseur).
Un rapport de 6 contre 10 devient 1 contre 2 (10 divisé par 6 = 1,66 arrondi cette fois, à 2 en faveur du défenseur).

Les rapports supérieurs à 8 contre 1 sont considérés comme étant 8 contre 1. De même, les rapports inférieurs à 1 contre 8 sont considérés comme 1 contre 8.

Un jet de dé (1 à 6) est alors effectué. Ce jet peut être modifié d'éventuels bonus ou malus dûs au terrain ou encore de la différence de Moral des unités en attaque et en défense. Ces différents modificateurs sont cumulatifs et seront automatiquement additionnés au tirage du dé.

Tout résultat final inférieur à zéro sera considéré comme zéro et tout résultat supérieur à sept sera considéré comme sept.

Modificateurs

Bonus dû à la topographie. L'unité attaquante peut bénéficier d'un bonus d'un point au dé si elle se trouve sur une élévation de terrain supérieure à la position de l'unité en défense. Lors d'une situation inverse, le jet de dé subira un malus d'un point. La position des soutiens n'est pas prise en compte.

Bonus dû à la différence de moral des unités engagées. La différence de moral entre l'attaquant et le défenseur est calculée. Le dé d'attaque subit un modificateur de 1 point par tranche de 2 points de différence entre les deux valeurs de Moral.

Seules sont prises en considération les valeurs de Moral de l'unité attaquante et de l'unité en défense. La valeur de Moral des soutiens ne compte donc pas.

Résultat de combat

Le résultat final du combat basé sur le tableau ci-dessous, est automatiquement appliqué aux unités ayant mené le combat. Le chiffre représente les points soustraits aux Valeurs de Combat des deux unités. Une astérisque signale qu’un test de moral est également effectué. En rouge le résultat s’appliquant à l’attaquant, en jaune le résultat s’appliquant au défenseur.

Toute unité dont la Valeur de Combat se trouve réduite à zéro est éliminée.

Règles du jeu

Fonctionnement du site
Généralités
Phase de placement
Phase de tir
Phase de déplacement
Phase de combat
Phase de ralliement
Conditions de victoire
Questions et réponses

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  Table de combat
1/8 1/7 1/6 1/5 1/4 1/3 1/2 1/1,5 1/1 1,5/1 2/1 3/1 4/1 5/1 6/1 7/1 8/1
0 9*  0  8*  0  7*  0  6*  0  5*  0  4*  0  3* 0 3* 1 2* 1 2* 1 1* 1  1  1  1  1  1  1*  1  2*  1  2*  1  3*
1 8* 0 7* 0 6* 0 5* 0 4* 0 3* 0 3* 1 2* 1 2* 1 1* 1 1 1 1 1 1 1* 1 2* 1 2* 1 3* 0 3*
2 7* 0 6* 0 5* 0 4* 0 3* 0 3* 1 2* 1 2* 1 1* 1 1 1 1 1 1 1* 1 2* 1 2* 1 3* 0 3* 0 4*
3 6* 0 5* 0 4* 0 3* 0 3* 1 2* 1 2* 1 1* 1 1 1 1 1 1 1* 1 2* 1 2* 1 3* 0 3* 0 4* 0 5*
4 5* 0 4* 0 3* 0 3* 1 2* 1 2* 1 1* 1 1 1 1 1 1 1* 1 2* 1 2* 1 3* 0 3* 0 4* 0 5* 0 6*
5 4* 0 3* 0 3* 1 2* 1 2* 1 1* 1 1 1 1 1 1 1* 1 2* 1 2* 1 3* 0 3* 0 4* 0 5* 0 6* 0 7*
6 3* 0 3* 1 2* 1 2* 1 1* 1 1 1 1 1 1 1* 1 2* 1 2* 1 3* 0 3* 0 4* 0 5* 0 6* 0 7* 0 8*
7 3* 1 2* 1 2* 1 1* 1 1 1 1 1 1 1* 1 2* 1 2* 1 3* 0 3* 0 4* 0 5* 0 6* 0 7* 0 8* 0 9*
Résultats de combat. Les résultats supérieurs à 6 et inférieurs à 1 ne peuvent être atteints que grâce aux bonus ou malus dus à une différence de niveau. Les résultats avec astérisque signalent qu'un test de moral a lieu (sauf généraux). Un recul d'une case s'applique en cas d'échec.

Les tests de Moral

L’issue d’un combat peut aboutir à un test de Moral. Lors d’un test de Moral une valeur aléatoire entre 1 et 9 est déterminée. L’unité échoue à son test si cette valeur dépasse strictement sa valeur actuelle de Moral. Dans ce cas un ordre de recul est appliqué à l’unité.

Une unité d'infanterie doit tester son moral qui est de 4. Le jet aléatoire est de 4. Cette valeur étant équivalente à sa valeur de MO elle réussit son test MO et reste en place.

Les généraux font preuve d'une grande témérité. Ils ne sont pas soumis aux tests de Moral.

Le principe de ce test est similaire à celui du test de Moral lors d'une charge, mais ici la différence de VC entre les deux unités n'intervient pas en modificateur.

Reculs après combat

Lorsqu’une unité a échoué à un test de Moral elle fait un mouvement de recul d’un hexagone, en optant pour un déplacement vers une case libre offrant la meilleure protection.

L’ordre de priorité aux reculs est déterminé en fonction des valeurs positives ou négatives suivantes :

  • Vers une case Village (infanterie seulement)
  • Vers une case Bois (infanterie seulement)
  • En évitant les cases adjacentes à l'unité responsable du recul
  • Vers une case située à l’opposé du pion ennemi
  • En évitant le franchissement d’un ruisseau
  • Si une égalité de valeur est trouvée alors l’orientation se fera préférentiellement vers le bord de carte nord pour le joueur "orange" et sud pour le joueur "bleu"

La notion de zone de contrôle n'entre pas en considération lors du calcul de l'ordre de priorité. Ce mouvement se fait dans l'urgence et par contrainte et n'est en aucun cas un mouvement choisi par le joueur.

Reculs effectués en zones de contrôles ennemies.

Lorsque le mouvement de recul après combat s'effectue en destination d'une case sous contrôle ennemi, l'unité reculant perds alors un nombre de points de Moral identique au nombre d'ennemis contrôlant cette case. L'unité adverse responsable du recul fait figure d'exception et ne cause jamais de perte de Moral supplémentaire même lorsque le mouvement de recul se fait à son contact.

Impossibilité de recul.

Les forts sous contrôle adverse sont des cases impassables lors des reculs.

Les chemins permettent parfois d'accéder lors du mouvement à une case située derrière un à-pic (double courbe de niveau et supérieure). Ces cases ne sont pas accessibles lors du recul des unités.

Toute unité se trouvant dans l'impossibilité d'effectuer un recul (terrain ou dénivelé infranchissable, unités amies ou adverses faisant obstacle, fort) est alors éliminée.

Avances après combat

Lors du recul d’une unité, l’unité victorieuse prend la place de l’unité subissant le recul si elle ne se trouve pas en situation de quitter une position défensive plus avantageuse ou une case servant d'objectif au scénario dont la possession peut changer de main en cours de jeu.

Note : la valeur "objectif" des cases s'annule lorsque la case de destination comme la case d'origine du mouvement sont toutes deux des cases servant d'objectif.

Les avantages défensifs offerts par le terrain étant distincts suivant le type des unités, et afin de déterminer s'il y'a avance ou non, les terrains présentant un avantage au combat sont classés selon leur intérêt et forment les rangs suivants :

Table des avantages défensifs
Nature du terrain Type de modificateur défensif Valeurs de Rang (non cumulatives)
Dune, marais malus de 1 -1
Terrain vierge, autres terrains (non cités ici) aucun modificateur 0
Hameau, sommet bonus de 1 1
Village, forêt défense X 2 (inf. seule) 2 pour l'infanterie
0 pour les unités montées
Fort infanterie : défense X 2
unités montées : défense / 2
3

Artillerie. Les unités d'artillerie n'avancent jamais après combat.

Infanterie et unités montées. Ces unités quittent toujours une case pour une case de rang égal ou supérieur lors d'une avance après combat.

Les forts sont des édifices militaires d'exception qui imposent certaines contraintes de mouvement. Les unités montées ne quittent jamais une telle case même pour une case offrant une situation défensive plus favorable.

Soutien des "Unités victorieuses"

L'issue de certains combats est parfois considérée comme une réussite exceptionelle. Toute unité responsable d'un recul ou d'une élimination est considérée comme "unité victorieuse". Cet état est signalé par une ligne grise horizontale barrant le pion. Ces unités apportent toujours un soutien aux combats suivants même si elles ne remplissent pas les conditions habituelles de soutien (voir "Soutiens au combat").

Seul l'attaquant ou le défenseur peuvent être considérés comme responsable d'un recul.

Le soutien des unités victorieuses est un pilier fondateur du système de combat. Voir plus bas les exemples de soutien au combat.

Élimination des unités

Une unité est éliminée si sa valeur de combat chute à 0. Une unité est également éliminée si elle doit effectuer un recul et qu'aucune case ne le permet.

Si l'élimination résulte d'un combat, l'unité victorieuse regagne un point de Moral (dans la limite de sa valeur de MO initiale). L'unité est signalée alors par une ligne grise sur le pion. Cet indicateur signale que l'unité pourra soutenir d'autres combats dans le tour en cours.

Unités démoralisées

Une unité démoralisée, c'est-à-dire une unité dont la valeur de Moral est tombée à zéro ne peut plus effectuer certaines actions :

  • pénétrer dans une zone de contrôle ennemie,
  • engager un combat.

De même elle ne peut :

  • exercer de zone de contrôle,
  • apporter un soutien dans un combat,
  • effectuer une charge.

Exemple de soutiens au combat

L'exemple de combat qui suit vous permet de mieux comprendre une situation type d'attaque.

exemple de combat 1Le joueur "bleu" est dans sa phase d'attaque. Il examine la situation et décide d'engager en premier lieu la gauche de son front en attaquant avec son unité d'infanterie la plus forte (VC6). Dans ce combat aucune unité amie ne peut soutenir car toutes se trouvent au contact d'une seconde unité ennemie.

L'unité n°1 dispose d'une VC de 6 contre une VC de 2 pour l'unité n°2. Un rapport de force de 3 contre 1 plutôt avantageux !

exemple de combat 2Le premier combat a été résolu et l'unité n°2 jaune a été éliminée après avoir perdu 2 points de VC. L'unité n°1 a pris la position de l'unité n°2. L'attaquant est victorieux ce que signale l'indicateur de soutien (la barre grise). L'unité se trouve désormais au contact d'autres unités ennemies. Elle n'est pas sensée pouvoir soutenir. Mais son statut d'unité victorieuse lui permet de passer outre les restrictions traditionelles de soutien.

exemple de combat 3Le second combat est ici simulé entre l'unité n°3 et l'unité n°4. Grâce au soutien de l'unité n°1 "victorieuse", le rapport de force , une fois arrondi, s'élève à 1 contre 1.

Si le premier combat n'avait pas causé la perte de l'unité jaune cette attaque aurait présenté un rapport de force inférieur (3 contre 6 = 1 contre 2). A noter que l'unité victorieuse n°1, pourra apporter également un soutien si l'unité n°5 attaque l'unité n°6.

La bonne compréhension de ce mécanisme est une des composantes essentielles de Morne Plaine et doit vous pousser à bien étudier les différentes situations de combat avant d'engager toute attaque.

Si comme dans l'exemple ci-dessus il apparaît assez clairement qu'il semble préférable d'engager en premier lieu les combats offrant les meilleurs rapport de force, il faut aussi parfois savoir faire preuve d'audace ! Quelles auraient été, dans cet affrontement, les conséquences d'un recul de l'unité jaune n°10 après l'attaque et l'avancée de l'unité n°7 soutenue par les pions n°8 et n°9 ?

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