![]() Régles du jeu. La phase de combatLors de la phase de combat seules les unités susceptibles de mener une attaque ou dêtre attaquées apparaissent en clair à lécran. Une unité ne peut livrer quun seul combat par tour. Une unité ennemie ne peut être attaquée quune seule fois par tour. Cependant des unités adjacentes aux deux unités engagées peuvent sous certaines conditions intervenir dans le combat en tant que soutien offensif ou défensif. ![]() L'unité en rouge peut s'attaquer à l'unité verte tapie dans le bois. Lors dun combat seule lunité déclarée en attaque et lunité déclarée en défense subissent les résultats dûs au choc (perte de points de Valeur de Combat, test de Moral entraînant un mouvement de recul). Les cours d'eau qui ne sont pas du type "ruisseau" ainsi que les doubles lignes de niveau interdisent le combat. Déclaration des combatsAfin dengager un combat le joueur doit sélectionner une unité potentiellement "Attaquante" en cliquant sur le pion la représentant. L'unité choisie est alors signalée par un pictogramme rouge situé sur le pion. Tout survol d'une unité ennemie située dans une case contigüe la signale alors comme "Défenseur". Cette unité est également signalée par un pictogramme rouge. Le combat n'est validé qu'au clic de l'unité en défense. Il est ainsi possible de survoler différentes unités ennemies situées dans des cases contigües à celle de l'attaquant afin dexaminer les différentes situations du combat à venir. Les unités en situation dapporter un soutien offensif ou défensif sont signalées par un pictogramme vert. Le calcul des potentiels dattaque et de défense est automatiquement affiché. Le rapport de force final (voir "Résolution des combats") apparaît à côté du curseur de la souris. Soutiens au combatToute unité du camp en phase autre que l’unité désignée comme attaquant se trouvant au contact de l'unité attaquée est automatiquement déclarée en soutien offensif si elle ne se trouve pas elle-même au contact d'une seconde unité ennemie. Toute unité du camp hors phase autre que l’unité désignée comme attaquée se trouvant au contact de l'unité attaquante est automatiquement déclarée en soutien défensif si elle ne se trouve pas elle-même au contact d'une seconde unité ennemie. Par "unités au contact" on entend ici des unités adjacentes qui ne sont pas séparées par un fleuve, une rivière ou une double ligne de niveau.
ExceptionsLes unités démoralisées ne peuvent apporter de soutien. Les unités qui après combat ont été responsables d'une élimination ou d'un recul interviennent systématiquement en soutien même si elles se trouvent en contact avec une seconde unité ennemie. Ne peuvent être considérés comme tels que l'attaquant ou le défenseur direct (à l'exception donc des soutiens). Les unités remplissant ces conditions sont signalées par une ligne grise horizontale barrant l'unité. Effet des soutiensToute unité en situation de soutien, permet d’additionner sa propre Valeur de Combat à celle de l’unité engagée (attaquant ou défenseur). Cette valeur peut éventuellement subir les modificateurs de charge ou d'effet des terrains au combat.
Effets du terrain sur les combatsLes divers types de terrains ont une influence sur les combats. La table qui suit détaille les différents modificateurs utilisés lors d'un combat. A moins d'une mention contraire, la nature de la case prise en compte est celle où se trouve l'unité attaquée.
Résolution des combatsLes Valeurs de Combat de lunité attaquant et de toute unité en soutien offensif sont additionnées. Les Valeurs de Combat de l'unité en défense et de toute unité en soutien défensif sont additionnées. Le rapport des forces qui en découle va maintenant être arrondi à l'entier le plus petit. Ce rapport de force est réduit autant que faire se peut et arrondi en faveur du défenseur. Un rapport de 10 contre 6 devient 1,5 contre 1 (10 divisé par 6 = 1,66 arrondi à 1,5 en faveur du défenseur). Les rapports supérieurs à 8 contre 1 sont considérés comme étant 8 contre 1. De même, les rapports inférieurs à 1 contre 8 sont considérés comme 1 contre 8. Un jet de dé (1 à 6) est alors effectué. Ce jet peut être modifié d'éventuels bonus ou malus dûs au terrain ou encore de la différence de Moral des unités en attaque et en défense. Ces différents modificateurs sont cumulatifs et seront automatiquement additionnés au tirage du dé. Tout résultat final inférieur à zéro sera considéré comme zéro et tout résultat supérieur à sept sera considéré comme sept. ModificateursBonus dû à la topographie. L'unité attaquante peut bénéficier d'un bonus d'un point au dé si elle se trouve sur une élévation de terrain supérieure à la position de l'unité en défense. Lors d'une situation inverse, le jet de dé subira un malus d'un point. La position des soutiens n'est pas prise en compte. Bonus dû à la différence de moral des unités engagées. La différence de moral entre l'attaquant et le défenseur est calculée. Le dé d'attaque subit un modificateur de 1 point par tranche de 2 points de différence entre les deux valeurs de Moral. Seules sont prises en considération les valeurs de Moral de l'unité attaquante et de l'unité en défense. La valeur de Moral des soutiens ne compte donc pas. Résultat de combatLe résultat final du combat basé sur le tableau ci-dessous, est automatiquement appliqué aux unités ayant mené le combat. Le chiffre représente les points soustraits aux Valeurs de Combat des deux unités. Une astérisque signale quun test de moral est également effectué. En rouge le résultat sappliquant à lattaquant, en jaune le résultat sappliquant au défenseur. Toute unité dont la Valeur de Combat se trouve réduite à zéro est éliminée. |
![]() Règles du jeuFonctionnement du site
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Les tests de MoralLissue dun combat peut aboutir à un test de Moral. Lors dun test de Moral une valeur aléatoire entre 1 et 9 est déterminée. Lunité échoue à son test si cette valeur dépasse strictement sa valeur actuelle de Moral. Dans ce cas un ordre de recul est appliqué à lunité. Une unité d'infanterie doit tester son moral qui est de 4. Le jet aléatoire est de 4. Cette valeur étant équivalente à sa valeur de MO elle réussit son test MO et reste en place. Les généraux font preuve d'une grande témérité. Ils ne sont pas soumis aux tests de Moral. Le principe de ce test est similaire à celui du test de Moral lors d'une charge, mais ici la différence de VC entre les deux unités n'intervient pas en modificateur. Reculs après combatLorsquune unité a échoué à un test de Moral elle fait un mouvement de recul dun hexagone, en optant pour un déplacement vers une case libre offrant la meilleure protection. Lordre de priorité aux reculs est déterminé en fonction des valeurs positives ou négatives suivantes :
La notion de zone de contrôle n'entre pas en considération lors du calcul de l'ordre de priorité. Ce mouvement se fait dans l'urgence et par contrainte et n'est en aucun cas un mouvement choisi par le joueur. Reculs effectués en zones de contrôles ennemies. Lorsque le mouvement de recul après combat s'effectue en destination d'une case sous contrôle ennemi, l'unité reculant perds alors un nombre de points de Moral identique au nombre d'ennemis contrôlant cette case. L'unité adverse responsable du recul fait figure d'exception et ne cause jamais de perte de Moral supplémentaire même lorsque le mouvement de recul se fait à son contact. Impossibilité de recul. Les forts sous contrôle adverse sont des cases impassables lors des reculs. Les chemins permettent parfois d'accéder lors du mouvement à une case située derrière un à-pic (double courbe de niveau et supérieure). Ces cases ne sont pas accessibles lors du recul des unités. Toute unité se trouvant dans l'impossibilité d'effectuer un recul (terrain ou dénivelé infranchissable, unités amies ou adverses faisant obstacle, fort) est alors éliminée. Avances après combatLors du recul dune unité, lunité victorieuse prend la place de lunité subissant le recul si elle ne se trouve pas en situation de quitter une position défensive plus avantageuse ou une case servant d'objectif au scénario dont la possession peut changer de main en cours de jeu. Note : la valeur "objectif" des cases s'annule lorsque la case de destination comme la case d'origine du mouvement sont toutes deux des cases servant d'objectif. Les avantages défensifs offerts par le terrain étant distincts suivant le type des unités, et afin de déterminer s'il y'a avance ou non, les terrains présentant un avantage au combat sont classés selon leur intérêt et forment les rangs suivants :
Artillerie. Les unités d'artillerie n'avancent jamais après combat. Infanterie et unités montées. Ces unités quittent toujours une case pour une case de rang égal ou supérieur lors d'une avance après combat. Les forts sont des édifices militaires d'exception qui imposent certaines contraintes de mouvement. Les unités montées ne quittent jamais une telle case même pour une case offrant une situation défensive plus favorable. Soutien des "Unités victorieuses"L'issue de certains combats est parfois considérée comme une réussite exceptionelle. Toute unité responsable d'un recul ou d'une élimination est considérée comme "unité victorieuse". Cet état est signalé par une ligne grise horizontale barrant le pion. Ces unités apportent toujours un soutien aux combats suivants même si elles ne remplissent pas les conditions habituelles de soutien (voir "Soutiens au combat"). Seul l'attaquant ou le défenseur peuvent être considérés comme responsable d'un recul. Le soutien des unités victorieuses est un pilier fondateur du système de combat. Voir plus bas les exemples de soutien au combat. Élimination des unitésUne unité est éliminée si sa valeur de combat chute à 0. Une unité est également éliminée si elle doit effectuer un recul et qu'aucune case ne le permet. Si l'élimination résulte d'un combat, l'unité victorieuse regagne un point de Moral (dans la limite de sa valeur de MO initiale). L'unité est signalée alors par une ligne grise sur le pion. Cet indicateur signale que l'unité pourra soutenir d'autres combats dans le tour en cours. Unités démoraliséesUne unité démoralisée, c'est-à-dire une unité dont la valeur de Moral est tombée à zéro ne peut plus effectuer certaines actions :
De même elle ne peut : Exemple de soutiens au combatL'exemple de combat qui suit vous permet de mieux comprendre une situation type d'attaque.
La bonne compréhension de ce mécanisme est une des composantes essentielles de Morne Plaine et doit vous pousser à bien étudier les différentes situations de combat avant d'engager toute attaque. Si comme dans l'exemple ci-dessus il apparaît assez clairement qu'il semble préférable d'engager en premier lieu les combats offrant les meilleurs rapport de force, il faut aussi parfois savoir faire preuve d'audace ! Quelles auraient été, dans cet affrontement, les conséquences d'un recul de l'unité jaune n°10 après l'attaque et l'avancée de l'unité n°7 soutenue par les pions n°8 et n°9 ? ![]() |
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