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Régles du jeu. La phase de déplacement

Pendant cette phase, le joueur peut déplacer toutes ses unités ou une partie d’entre elles.

Afin de déplacer une unité, le joueur doit la sélectionner puis utiliser l'une des deux rosaces de déplacement. La première se trouve située sur l'unité, la seconde à droite dans l'interface de jeu.

les rosaces de déplacement

Lors de chaque déplacement le potentiel de l’unité en mouvement est automatiquement modifié en fonction d’un coût spécifique qui dépend du type de terrain traversé et de l’unité la traversant (voir la table "Coûts de déplacement").

Il est possible d’alterner le déplacement de plusieurs unités tant que leur potentiel de mouvement respectif le permet. Le déplacement se fait d’hexagone en hexagone contigus. Certains types d’obstacles peuvent interdire le déplacement (fleuves, dénivelés importants).

Une unité ne peut traverser ou occuper un hexagone occupé par une autre unité amie ou ennemie. Les empilements d'unités sont donc interdits à Morne Plaine.

Lors de l'entrée dans une case contrôlée par l'ennemi le mouvement de l'unité entrant s'interrompt immédiatement (voir "Zones de Contrôle").

Effets du terrain sur les mouvements

Le tableau des terrains indique le nombre de points de mouvement qu’une unité doit dépenser pour entrer dans un hexagone selon le type de terrain qui y est représenté.

Les effets du terrain sont cumulatifs.

Pour traverser un ruisseau et entrer dans une case de marécages il faut dépenser les coûts relatifs à ces deux types de terrain.

Table des coûts de déplacement
  Infanterie Cavalerie Généraux Artillerie Dromadaires
terrain clair
Terrain clair
1
1
1
1
terrain difficile
taillis
Terrain difficile, taillis 1 2 2 2
vergers
oliveraie
Vergers, oliveraie 1 3 2 3
bois Bois 2 3 3 3
palmeraie Palmeraie 1 2 2 1
dunes Dune 2 3 3 1
village
village
Village
2* 3* 3* 3*
hameau
Hameau
1 1
1
1
fort
Fort
2 2
3
2
marais
Marais **
test d'enlisement
(1 chance sur 4 ) puis coût de 1
test d'enlisement
(2 chances sur 4 ) puis coût de 1
test d'enlisement
(3 chances sur 4 ) puis coût de 1
test d'enlisement
(2 chances sur 4 ) puis coût de 1
ruisseau
Ruisseau
Coût de la case de destination (selon terrain) +1
riviere
Rivière, cours d'eau franchissable
Spécial : La traversée coûte la totalité du potentiel de mouvement d'une unité. L'unité doit être commandée et ne doit avoir fait aucun autre mouvement ce tour.
La traversée est interdite si l'un des cas suivants est rempli :
- la case d'origine est un bois,
- la case de destination est un bois,
- l'unité souhaitant traverser est dans une zone de contrôle ennemie,
- les cases d'origine et d'arrivée ne sont pas de même altitude.
fleuve
Fleuve, cours d'eau infranchissable
Impassable hors gué ou pont
Route
Spécial : 0 lors du premier déplacement si déjà présent sur la route, 1 le second. En alternance.
chemin
Chemin Coût 1. L'unité doit provenir d'une route ou d'un autre chemin.
+1 par courbe de niveau franchie au delà de la première ***
courbe de niveau 1 courbe de niveau sans effet
à-pics 2 courbes de niveau et + infranchissable sauf par l'intermédiaire d'un chemin
* Le coût d'entrée dans une case village est de 1 si l'unité vient d'une case village adjacente
** Les marais sont considérés comme des prairies herbeuses humides. Leur traversée peut provoquer un enlisement de l'unité. L'enlisement est testé en sortie de case et a pour conséquence d'arrêter le mouvement pour ce tour.
*** Franchir une double courbe de niveau vaut donc deux points de mouvements, et franchir une triple courbe de niveau vaut 3 points de mouvements.

Mouvement minimal des unités non commandées

Les unités non commandées et situées hors de zone de contrôle ennemie (Cf. zone de contrôle) disposent a minima d'une autonomie de mouvement d'une case. Cette règle forme exception aux coûts de traversée des terrains. Toutefois l'unité ne peux par ce biais effectuer un mouvement non valide (franchir un terrain impassable ou une rivière par exemple car dans ce dernier cas l'unité doit être commandée) ou dont le coût aurait été supérieur à sa capacité optimale si l'unité avait été commandée. Les unités d'artillerie ne peuvent bénéficier de ce mouvement si elles ont tiré durant la phase de tir.

Une artillerie non commandée et n'ayant pas tiré ne peut franchir un ruisseau pour pénétrer en ville car le coût théorique (ville 3, ruisseau+1 = 4) est supérieur à sa capacité de mouvement max de l'unité commandée (MV3).

Routes

Le coût d’entrée sur une case traversée par une route reste le coût spécifique du type de terrain représenté majoritairement (coût d’entrée dans une case de bois par exemple). L’avantage procuré par l’utilisation d’une route n’est effectif que si l’unité effectue son déplacement depuis une case elle-même traversée par cette même route.

En début de tour, le déplacement vers une case route est toujours gratuit si l'unité se trouve déjà située sur une case route.

Carrefours

Les cases de carrefour offrent une configuration de terrain particulière. En effet une unité peut passer d'une case route à une seconde case route sans toutefois emprunter la case où se situe le carrefour. Dans un tel cas le bonus "route" ne s'appliquera pas et le coût d'entrée dans la case équivaudra à celui du terrain majoritairement représenté.

Si ce mouvement est malgré tout préféré, l'unité ne profitera pas lors du mouvement suivant d'un déplacement gratuit.

Il est toujours préférable d'emprunter un carrefour, cela permet d'aller plus loin lors de vos déplacements.

malus carrefour bonus carrefour

Ce mouvement n'emprunte pas la case carrefour. La capacité de mouvement restant à l'issue du déplacement est de 4.

Ce mouvement emprunte le carrefour. La capacité de mouvement restant à l'issue du déplacement est de 5.

Transitions route-chemin

Le coût d'entrée dans un telle case est toujours relatif à la voie initialement empruntée. Ainsi si l'unité provient d'un chemin le coût d'entrée sera celui d'un chemin, et si l'unité provient d'une route le coût sera celui habituellement appliqué à l'utilisation des routes.

Les zones de contrôle

zone de contrôle

Les zones de contrôle (ZdC) apportent des restrictions aux déplacements des unités ennemies. En règle générale, les six hexagones immédiatement adjacents à une unité constituent sa “zone de contrôle”.

La zone grise montre la zone de contrôle de l'unité au centre de l'illustration. Notez que le ruisseau limite cette influence. L'unité située en forêt par contre n'exerce aucune zone de contrôle.

Cas particuliers

Villages et forêts. Les hexagones de village et de forêt ne sont pas contrôlables. Réciproquement, les unités situées en village ou en forêt n'exercent pas de contrôle sur les cases adjacentes.

Cours d'eaux. Les hexagones séparés de l’unité par un cours d'eau (fleuve, rivière, ruisseau), une double ligne de niveau (ou supérieur) ne sont pas contrôlables.

Artillerie et unités démoralisées. Les unités d'artillerie et les unités démoralisées n'exercent pas de zone de contrôle.

Les forts. Les forts présentent un cas particulier. Seul un petit détachement suffit en effet à entretenir leur fonctionnement. Ils sont dès lors toujours considérés, même innocupés, comme disposant d'une présence en arme.

Les unités situées dans un fort ne sont pas contrôlables.

A l'inverse un fort, occupé ou non, exerce toujours un contrôle sur les cases adjacentes.

Les forts sous contrôle adverse sont des cases impassables lors des reculs.

Entrée dans une ZdC ennemie

Toute unité est libre d’entrer dans la zone de contrôle d’une unité ennemie. L’entrée dans un hexagone contrôlé par l’ennemi ne coûte aucun point de déplacement supplémentaire. En revanche le mouvement s'interrompt immédiatement.

Sortie d'une ZdC ennemie

Infanterie. Une unité d'infanterie ou d'artillerie ne peut sortir d’une zone de contrôle ennemie que si la case de destination n'est pas elle-même contrôlée par l'ennemi. Cette action entraîne un surcoût d'un point au mouvement.

Unités montées (cavalerie ou général exclusivement). Une unité montée peut quitter sans restriction et sans surcoût une case uniquement contrôlée par les unités d'infanterie (et par les unités montées sur dromadaire). Par contre, une unité montée ne peut sortir d’une case contrôlée par une unité montée ennemie (cavalerie ou général) que si la case de destination n'est pas elle-même sous le contrôle d'une unité montée adverse. Cette action entraîne un surcoût d'un point au mouvement.

Les charges de cavalerie

La charge est un mouvement que seules les unités montées non démoralisées peuvent réaliser. Une charge réussie permet de modifier le positionnement ennemi tout en affectant son moral. L'unité qui parvient à charger bénéficie de plus d'un bonus au combat qui va suivre si son attaque se porte sur l'unité chargée.

Rappel : les unités bédouines utilisant des dromadaires ne sont en aucun cas considérées comme des "unités montées".

Ce mouvement a lieu automatiquement durant le déplacement. Il consiste en un segment de déplacement particulier appelé "action de charge".

exemple de chargeUne action de charge consiste en un déplacement de deux cases en ligne droite avant d'engager une unité ennemie. L'action de charge est valide si l'unité adverse se trouve dans l'axe direct du mouvement réalisé par l'unité chargeant.

Les cases parcourues (hex initial exclu) doivent être du type "terrain clair", à l'exception donc de tout autre type de terrain (routes et chemins n'entrent pas en considération).

Les cases "forêt", "village", "dunes", "palmeraie" et "forts" protègent les unités des charges.

Indicateur de charge

indicateur de chargeAprès tout mouvement d'une case en "terrain clair", une flèche teintée de rouge signale qu' une action de charge est possible et sera automatiquement résolue si l'unité poursuit son mouvement en conservant le même axe.

Cet indicateur tient compte de la présence d'une unité ennemie, du type de terrain traversé comme de celui de la case cible de la charge.

L'action de charge est interrompue dès que l'unité de cavalerie est désélectionnée. L'unité de cavalerie pourra engager une nouvelle action de charge plus tard dans la phase de déplacement si son total de points de mouvement le permet.

L'action de charge doit être réalisée d'un seul tenant. Ainsi la désélection de l'unité chargeant (ou la sélection d'une autre unité) a pour conséquence d'arrêter l'action de charge en cours.

Effet d'une charge

Une unité chargée effectue automatiquement un test de Moral. Lors de ce test une valeur aléatoire entre 1 et 9 est déterminée. L’unité échoue à son test si le résultat final dépasse strictement sa valeur actuelle de Moral.

Modificateurs

Ces différents modificateurs sont cumulatifs.

Différence de Valeurs de Combat. Si les Valeurs de Combat des deux unités se trouvent être différentes, cet écart joue alors le rôle de modificateur positif ou négatif au résultat du jet aléatoire.

Différences de niveaux.

Charge effectuée en montée : Valeur de Moral +1
Charge effectuée en descente : Valeur de Moral -1
Unité chargée protégée derrière un ruisseau : Valeur de Moral +1

Exemple 1.
Une unité de cavalerie légère ayant une Valeur de Combat de 3 charge une unité d'infanterie ayant un Moral de 4 et une Valeur de Combat de 5. Le jet de dé subira donc un modificateur de -2 (différence entre les VC de la cavalerie qui charge et de l'unité chargée). Le jet aléatoire donne 6, le résultat final est donc 6-2=4. Ce résultat est inférieur ou égal (ici égal) au Moral actuel de l'unité chargée : elle résiste, la charge est sans effet.
Si l'infanterie avait eu une VC de 3 au lieu de 5, il n'y aurait pas eu de modificateur au jet. Le résultat final (6) aurait été supérieur à son Moral, et la charge aurait réussi.
La charge a donc d'autant plus de chances de réussir qu'elle est faite par une cavalerie de VC élevée contre une unité de VC faible.

Exemple 2.
Une cavalerie lourde (VC=5) charge une unité de la garde (VC=8, Moral=6).
La différence entre les deux valeurs de combat est alors de 3. Cela signifie que la garde résiste alors à condition de faire un tirage inférieur ou égal à 6+3 (6, c'est sa valeur de moral). Or faire un tirage inférieur ou égal à 9, ce n'est pas trop dur, puisque le tirage est entre 1 et 9.
La garde, si elle est intacte, résiste toujours à une charge de cavalerie !

Les généraux et les tests de charge

Les généraux n'ont pas de Valeur de Moral mais peuvent malgré tout subir une charge. Dans ce cas la valeur prise en compte en tant que Valeur de Moral est simulée. Elle correspond à Valeur de Combat + Valeur de Commandement (exprimée en nombre de galons).

Issue d'une charge réussie pour l'unité chargeant

La poursuite est automatique, la Valeur de Combat est multipliée par 1,5 (chiffre éventuellement arrondi à l'entier inférieur) si l'attaque qui s'ensuit est dirigée contre l'unité chargée.

Issue d'une charge réussie pour l'unité chargée

Infanterie et cavalerie. Un ordre de recul d'une case est appliqué à l'unité. Elle perd également un point à sa valeur actuelle de Moral. Si ce recul la fait entrer dans d'autres ZdC ennemies que celle de l'unité responsable de la charge, elle perd un nombre de points de Moral supplémentaires équivalent à ce nombre de zones de contrôles. Si l'unité ne peut reculer (hexagones occupés, limite infranchissable, bord de carte, fort sous contôle adverse) elle est éliminée.

Généraux. Les conséquences en termes de recul sont identiques. Les conséquences concernant la Valeur de Moral sont simplement ignorées.

Artillerie. Les unités d'artillerie ne reculent jamais suite à une charge. En cas d'échec au test Moral l'unité d'artillerie est éliminée.

Rappel : en cas de réussite au test de Moral un tir de réaction peut avoir lieu (voir "Tirs de réaction").

Unités démoralisées. Les unités chargées ayant 0 comme Valeur de Moral perdent alors des points à leur Valeur de Combat. Lors d'une charge une unité peut donc perdre des points de MO puis des points de VC.

Une unité d'infanterie avec un Moral de 1 et une VC de 3 est chargée. Elle échoue à son test de Moral et doit reculer. Lors du recul elle entre dans une ZdC ennemie autre que celle de l'unité chargeant qui lui cause une perte de MO supplémentaire. Elle perd donc deux points de Moral. Comme elle ne dispose que d'un point de Moral elle perd alors 1 pt de MO puis 1 point de VC.

Les critères déterminant la case dans laquelle le recul est effectué sont décrits au chapitre "Recul après combat".

Ponts et cours d'eaux durant une charge

Les ponts n'entrent pas en considération lors d'une charge, seule la qualité du cours d'eau est déterminante. Il est possible de charger en traversant un ruisseau tandis qu'il est impossible de charger en traversant une rivière ou un fleuve.

Règles du jeu

Fonctionnement du site
Généralités
Phase de placement
Phase de tir
Phase de déplacement
Phase de combat
Phase de ralliement
Conditions de victoire
Questions et réponses

Télécharger les règles au format PDF

 

 


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