Phase de tir
Chaque unité dartillerie ne peut effectuer
quun tir durant la phase de tir.
Les unités d'artillerie non montées ne peuvent effectuer de mouvement après tir. Les unités dartillerie montées peuvent
tirer puis effectuer un demi déplacement durant le même
tour de jeu si elles sont sous commandement.
La portée maximale de tir, en nombre d'hexagones, est représentée
par les boulets figurant sur le pion. Cette portée est en
général de trois hexagones.
Pour pouvoir tirer une unité d'artillerie doit avoir une ligne de vue vers l'unité ciblée.
Les lignes de vues
La règle de la ligne de vue est simple : deux hexagones sont en intervisibilité
si la droite qui joint leur centre ne rencontre aucun obstacle. Les exemples qui suivent permettent de bien comprendre le principe, et d'éclaircir les cas particuliers.
Sur terrain plat
Entre deux cases qui sont à la même altitude, la ligne de vue est bouchée
si il y a un obstacle sur
la ligne droite qui joint les centres des deux hexagones.
Les obstacles à la ligne de vue sont les élévations de terrain soit les cases de nature suivante :
- village
- forêt
- fort
- palmeraie
- dune
Les terrains difficiles (pierrier et taillis) et
les marécages ne sont pas des obstacles à la ligne de vue, les unités amies ou ennemies non plus.
L'obstacle bouche la ligne de vue même si la droite ne passe pas par le centre
de l'hexagone : il suffit que la droite coupe un petit morceau de l'hexagone
pour que l'obstacle soit constitué.
| Les deux lignes de vues de gauche sont bouchées par le relief.
Les deux lignes de vues de droite sont ouvertes |
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| Ici, le village fait obstacle uniquement sur la ligne de vue de l'unité A. Les autres unités sont visibles. En particulier le relief en creux ne constitue évidement pas un obstacle. |
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Bords d'hexagones
Lorsque la ligne de vue passe exactement sur la limite entre
deux hexagones (c'est le cas d'un tir nord-sud par exemple), la ligne
de vue est considérée valide si elle rencontre des obstacles d'un seul côté
(à gauche ou à droite). Si la ligne rencontre un obstacle des deux cotés,
alors la ligne de vue est bouchée.
| L'artillerie ne peut pas tirer sur l'unité située à gauche car sa ligne de vue est bloquée
une fois à droite et une fois à gauche. Par contre, l'artillerie peut tirer sur l'unité située à droite,
car la ligne de vue n'est jamais bloquée à droite. |
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Un cas particulier peut apparaître pour les lignes de vue à longue
distance, où la ligne de vue sera tangente aux angles des obstacles. Ces
cas de tangences ne compte jamais comme des obstacles.
| Sur la ligne de vue entre l'artillerie à longue portée et l'infanterie bleue,
il y a un obstacle tangent à gauche, et un à droite, mais les tangences
se font par les angles. L'artillerie peut donc tirer sur l'infanterie bleue. |
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Ligne de vue montante ou descendante
Pour que la ligne de vue passe, il faut que le centre de chaque hexagone
traversé soit en dessous de la ligne de vue à cet endroit. Ainsi, si une artillerie est au bord de la courbe de niveau, elle peut tirer en dessous. Si elle est en retrait de la ligne de niveau, le tir vers le bas est bloqué.
L'artillerie A se trouve à un niveau supérieur à l'unité d'infanterie bleue. Elle n'est pas en bordure de l'élévation. La ligne de vue est non valide et le tir impossible.
L'artillerie B se trouve en bordure de l'élévation. Le tir sur l'unité de cavalerie bleue est possible. |
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La ligne de vue est symétrique : si on voit dans un sens,
alors on voit aussi dans l'autre sens. Dans une pente régulière,
la ligne de vue est assurée. Si un obstacle dépasse, alors la ligne
de vue est interrompue.
Attention ! le bord d'une falaise est visible depuis le bas, il faut être en retrait du bord
pour être invisible.
| L'artillerie peut tirer sur A car la pente est régulière.
Par contre, elle ne peut tirer sur B car la case signalée d'un "X" rouge fait obstacle. |
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Effets du terrain sur les bombardements
Une unité d’artillerie ne peut tirer lorsqu’elle
se trouve dans un hexagone de forêt ou de ville.
Les hameaux ou les forts n'interdisent pas les tirs
Il est possible de bombarder par-dessus une unité.
Une unité située dans un village bénéficie
d'une protection supplémentaire lorsqu'elle est bombardée
(voir "Résolution des tirs").
Tirs de réaction
Les unités d'artillerie qui ne sont pas dans une zone de contrôle d'une unité ennemie disposent d'un tir de réaction par tour de jeu.
Ce tir est résolu automatiquement dès qu'une unité adverse effectue un mouvement aboutissant à une case située au contact de l'unité d'artillerie. Par "cases au contact" on entend ici des cases adjacentes qui ne sont pas séparées par une double ligne de niveau ou encore par un fleuve ou une rivière non franchis d'un pont.
Note : le tir de réaction
de vos pièces d'artillerie a lieu durant la phase de déplacement
du joueur adverse.
Les artilleries peuvent à tout moment disposer de leur tir
de réaction si elles ne sont plus sous aucune zone de contrôle.
| Une situation de début de tour montre une unité de cavalerie au contact d'une artillerie adverse. Si à la suite du mouvement de la cavalerie plus aucune ZdC n'est exercée sur l'unité d'artillerie, celle-ci pourra alors effectuer son tir de réaction. |
L'exercice de la zone de contrôle d'une unité est
considéré comme rompu lors du mouvement de cette unité.
| Une situation de début de tour montre une unité de cavalerie au contact d'une artillerie adverse. Le tir de réaction aura lieu si l'unité de cavalerie choisit de se rendre dans une case toujours adjacente à l'unité d'artillerie. |
Lorsqu'une unité d'artillerie
est chargée par une unité de cavalerie, le test de
moral précède alors le tir de réaction (voir
"Charges de cavalerie"). En cas
d'échec l'unité d'artillerie est éliminée
sans avoir pu tirer.
Lorsque l'arrivée de l'unité adverse à proximité
de l'artillerie résulte d'une avance après combat
et non d'un déplacement, elle ne déclenche pas de
tir de réaction (voir "Avance après
combat").

Résolution des tirs
Sont pris en compte pour la résolution des tirs, la valeur
de tir de l'artillerie (VT), certains modificateurs relatifs au
type ou à la nature de la case où se situe l'unité
ciblée par le tir, ainsi qu'un jet de dé aléatoire
(de 1 à 4).
Le tir est résolu selon la formule suivante :
(Valeur de tir de l'artillerie
+ modificateurs + jet aléatoire) / 2 = Pertes (valeur éventuellement arrondie
à l'entier inférieur)
| Distance
|
Type de cible |
Type de terrain |
Type de tir |
| Cible à 2 cases = -1
Cible à 3 cases = -2
Cible à 4 cases = -3
Cible à 5 cases = -4
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Cavalerie et généraux = +1
Artillerie = -2 |
Ville = -1
Forts = -2 |
Tir de réaction = -1
(rappel : a lieu durant la phase de mouvement adverse) |
| Modificateurs aux tirs |
Répartition des pertes
Les pertes sont aléatoirement
réparties entre Moral et Valeur de Combat.
Si l'unité est démoralisée ou si son moral tombe à 0 à la suite de pertes MO, les pertes
moral en sus sont soustraites alors à la valeur de combat.
Les généraux
n'étant pas soumis aux règles de moral les pertes affectant le moral sont alors ignorées.
Quizz
Le petit jeu qui suit vous permet de tester votre vision des lignes de vues au long de différentes étapes. Trouvez toutes les cases hors de vue de l'artillerie.
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