![]() Régles du jeu. La phase de tirChaque unité dartillerie ne peut effectuer quun tir durant la phase de tir. Les unités d'artillerie non montées ne peuvent effectuer de mouvement après tir. Les unités dartillerie montées peuvent tirer puis effectuer un demi déplacement durant le même tour de jeu si elles sont sous commandement. La portée maximale de tir, en nombre d'hexagones, est représentée par les boulets figurant sur le pion. Cette portée est en général de trois hexagones. Pour pouvoir tirer une unité d'artillerie doit avoir une ligne de vue vers l'unité ciblée. Les lignes de vuesLa règle de la ligne de vue est simple : deux hexagones sont en intervisibilité si la droite qui joint leur centre ne rencontre aucun obstacle. Les exemples qui suivent permettent de bien comprendre le principe, et d'éclaircir les cas particuliers. Sur terrain platEntre deux cases qui sont à la même altitude, la ligne de vue est bouchée si il y a un obstacle sur la ligne droite qui joint les centres des deux hexagones. Les obstacles à la ligne de vue sont les élévations de terrain soit les cases de nature suivante :
Les terrains difficiles (pierrier et taillis) et les marécages ne sont pas des obstacles à la ligne de vue, les unités amies ou ennemies non plus. L'obstacle bouche la ligne de vue même si la droite ne passe pas par le centre de l'hexagone : il suffit que la droite coupe un petit morceau de l'hexagone pour que l'obstacle soit constitué.
Bords d'hexagonesLorsque la ligne de vue passe exactement sur la limite entre deux hexagones (c'est le cas d'un tir nord-sud par exemple), la ligne de vue est considérée valide si elle rencontre des obstacles d'un seul côté (à gauche ou à droite). Si la ligne rencontre un obstacle des deux cotés, alors la ligne de vue est bouchée.
Un cas particulier peut apparaître pour les lignes de vue à longue distance, où la ligne de vue sera tangente aux angles des obstacles. Ces cas de tangences ne compte jamais comme des obstacles. Ligne de vue montante ou descendantePour que la ligne de vue passe, il faut que le centre de chaque hexagone traversé soit en dessous de la ligne de vue à cet endroit. Ainsi, si une artillerie est au bord de la courbe de niveau, elle peut tirer en dessous. Si elle est en retrait de la ligne de niveau, le tir vers le bas est bloqué.
La ligne de vue est symétrique : si on voit dans un sens, alors on voit aussi dans l'autre sens. Dans une pente régulière, la ligne de vue est assurée. Si un obstacle dépasse, alors la ligne de vue est interrompue. Attention ! le bord d'une falaise est visible depuis le bas, il faut être en retrait du bord pour être invisible.
Effets du terrain sur les bombardementsUne unité d’artillerie ne peut tirer lorsqu’elle se trouve dans un hexagone de forêt ou de ville. Les hameaux ou les forts n'interdisent pas les tirs Il est possible de bombarder par-dessus une unité. Une unité située dans un village bénéficie d'une protection supplémentaire lorsqu'elle est bombardée (voir "Résolution des tirs"). Tirs de réactionLes unités d'artillerie qui ne sont pas dans une zone de contrôle d'une unité ennemie disposent d'un tir de réaction par tour de jeu. Ce tir est résolu automatiquement dès qu'une unité adverse effectue un mouvement aboutissant à une case située au contact de l'unité d'artillerie. Par "cases au contact" on entend ici des cases adjacentes qui ne sont pas séparées par une double ligne de niveau ou encore par un fleuve ou une rivière non franchis d'un pont. Note : le tir de réaction de vos pièces d'artillerie a lieu durant la phase de déplacement du joueur adverse. Les artilleries peuvent à tout moment disposer de leur tir de réaction si elles ne sont plus sous aucune zone de contrôle. Une situation de début de tour montre une unité de cavalerie au contact d'une artillerie adverse. Si à la suite du mouvement de la cavalerie plus aucune ZdC n'est exercée sur l'unité d'artillerie, celle-ci pourra alors effectuer son tir de réaction. L'exercice de la zone de contrôle d'une unité est considéré comme rompu lors du mouvement de cette unité. Une situation de début de tour montre une unité de cavalerie au contact d'une artillerie adverse. Le tir de réaction aura lieu si l'unité de cavalerie choisit de se rendre dans une case toujours adjacente à l'unité d'artillerie. Lorsqu'une unité d'artillerie est chargée par une unité de cavalerie, le test de moral précède alors le tir de réaction (voir "Charges de cavalerie"). En cas d'échec l'unité d'artillerie est éliminée sans avoir pu tirer. Lorsque l'arrivée de l'unité adverse à proximité de l'artillerie résulte d'une avance après combat et non d'un déplacement, elle ne déclenche pas de tir de réaction (voir "Avance après combat"). Résolution des tirsSont pris en compte pour la résolution des tirs, la valeur
de tir de l'artillerie (VT), certains modificateurs relatifs au
type ou à la nature de la case où se situe l'unité
ciblée par le tir, ainsi qu'un jet de dé aléatoire
(de 1 à 4). (Valeur de tir de l'artillerie + modificateurs + jet aléatoire) / 2 = Pertes (valeur éventuellement arrondie à l'entier inférieur)
Répartition des pertesLes pertes sont aléatoirement réparties entre Moral et Valeur de Combat. Si l'unité est démoralisée ou si son moral tombe à 0 à la suite de pertes MO, les pertes moral en sus sont soustraites alors à la valeur de combat. Les généraux n'étant pas soumis aux règles de moral les pertes affectant le moral sont alors ignorées. ![]() |
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