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Régles du jeu. La phase de tir

Chaque unité d’artillerie ne peut effectuer qu’un tir durant la phase de tir.

Les unités d'artillerie non montées ne peuvent effectuer de mouvement après tir. Les unités d’artillerie montées peuvent tirer puis effectuer un demi déplacement durant le même tour de jeu si elles sont sous commandement.

La portée maximale de tir, en nombre d'hexagones, est représentée par les boulets figurant sur le pion. Cette portée est en général de trois hexagones.

Pour pouvoir tirer une unité d'artillerie doit avoir une ligne de vue vers l'unité ciblée.

Les lignes de vues

La règle de la ligne de vue est simple : deux hexagones sont en intervisibilité si la droite qui joint leur centre ne rencontre aucun obstacle. Les exemples qui suivent permettent de bien comprendre le principe, et d'éclaircir les cas particuliers.

Sur terrain plat

Entre deux cases qui sont à la même altitude, la ligne de vue est bouchée si il y a un obstacle sur la ligne droite qui joint les centres des deux hexagones.

Les obstacles à la ligne de vue sont les élévations de terrain soit les cases de nature suivante :

  • village
  • forêt
  • fort
  • palmeraie
  • dune

Les terrains difficiles (pierrier et taillis) et les marécages ne sont pas des obstacles à la ligne de vue, les unités amies ou ennemies non plus.

L'obstacle bouche la ligne de vue même si la droite ne passe pas par le centre de l'hexagone : il suffit que la droite coupe un petit morceau de l'hexagone pour que l'obstacle soit constitué.

lignes de vues exemple 1Les deux lignes de vues de gauche sont bouchées par le relief. Les deux lignes de vues de droite sont ouvertes

lignes de vues exemple 2Cette fois le village fait obstacle uniquement sur la ligne de vue de l'unité A. Les autres unités sont visibles. En particulier le relief en creux ne constitue évidement pas un obstacle.

Bords d'hexagones

Lorsque la ligne de vue passe exactement sur la limite entre deux hexagones (c'est le cas d'un tir nord-sud par exemple), la ligne de vue est considérée valide si elle rencontre des obstacles d'un seul côté (à gauche ou à droite). Si la ligne rencontre un obstacle des deux cotés, alors la ligne de vue est bouchée.

lignes de vues exemple 3L'artillerie ne peut pas tirer sur l'unité située à gauche car sa ligne de vue est bloquée une fois à droite et une fois à gauche. Par contre, l'artillerie peut tirer sur l'unité située à droite, car la ligne de vue n'est jamais bloquée à droite.

Un cas particulier peut apparaître pour les lignes de vue à longue distance, où la ligne de vue sera tangente aux angles des obstacles. Ces cas de tangences ne compte jamais comme des obstacles.

lignes de vues exemple 4
Sur la ligne de vue entre l'artillerie à longue portée et l'infanterie bleue, il y a un obstacle tangent à gauche, et un à droite, mais les tangences se font par les angles. L'artillerie peut donc tirer sur l'infanterie bleue.

Ligne de vue montante ou descendante

Pour que la ligne de vue passe, il faut que le centre de chaque hexagone traversé soit en dessous de la ligne de vue à cet endroit. Ainsi, si une artillerie est au bord de la courbe de niveau, elle peut tirer en dessous. Si elle est en retrait de la ligne de niveau, le tir vers le bas est bloqué.

L'artillerie A se trouve à un niveau supérieur à l'unité d'infanterie bleue. Elle n'est pas en bordure de l'élévation. La ligne de vue est non valide et le tir impossible.

L'artillerie B se trouve en bordure de l'élévation. Le tir sur l'unité de cavalerie bleue est possible.
lignes de vues exemple 5

La ligne de vue est symétrique : si on voit dans un sens, alors on voit aussi dans l'autre sens. Dans une pente régulière, la ligne de vue est assurée. Si un obstacle dépasse, alors la ligne de vue est interrompue.

Attention ! le bord d'une falaise est visible depuis le bas, il faut être en retrait du bord pour être invisible.

L'artillerie peut tirer sur A car la pente est régulière. Par contre, elle ne peut tirer sur B car la case signalée d'un "X" rouge fait obstacle. lignes de vues exemple 6

Effets du terrain sur les bombardements

Une unité d’artillerie ne peut tirer lorsqu’elle se trouve dans un hexagone de forêt ou de ville.

Les hameaux ou les forts n'interdisent pas les tirs

Il est possible de bombarder par-dessus une unité.

Une unité située dans un village bénéficie d'une protection supplémentaire lorsqu'elle est bombardée (voir "Résolution des tirs").

Tirs de réaction

Les unités d'artillerie qui ne sont pas dans une zone de contrôle d'une unité ennemie disposent d'un tir de réaction par tour de jeu.

Ce tir est résolu automatiquement dès qu'une unité adverse effectue un mouvement aboutissant à une case située au contact de l'unité d'artillerie. Par "cases au contact" on entend ici des cases adjacentes qui ne sont pas séparées par une double ligne de niveau ou encore par un fleuve ou une rivière non franchis d'un pont.

Note : le tir de réaction de vos pièces d'artillerie a lieu durant la phase de déplacement du joueur adverse.

Les artilleries peuvent à tout moment disposer de leur tir de réaction si elles ne sont plus sous aucune zone de contrôle.

Une situation de début de tour montre une unité de cavalerie au contact d'une artillerie adverse. Si à la suite du mouvement de la cavalerie plus aucune ZdC n'est exercée sur l'unité d'artillerie, celle-ci pourra alors effectuer son tir de réaction.

L'exercice de la zone de contrôle d'une unité est considéré comme rompu lors du mouvement de cette unité.

Une situation de début de tour montre une unité de cavalerie au contact d'une artillerie adverse. Le tir de réaction aura lieu si l'unité de cavalerie choisit de se rendre dans une case toujours adjacente à l'unité d'artillerie.

Lorsqu'une unité d'artillerie est chargée par une unité de cavalerie, le test de moral précède alors le tir de réaction (voir "Charges de cavalerie"). En cas d'échec l'unité d'artillerie est éliminée sans avoir pu tirer.

Lorsque l'arrivée de l'unité adverse à proximité de l'artillerie résulte d'une avance après combat et non d'un déplacement, elle ne déclenche pas de tir de réaction (voir "Avance après combat").

Résolution des tirs

Sont pris en compte pour la résolution des tirs, la valeur de tir de l'artillerie (VT), certains modificateurs relatifs au type ou à la nature de la case où se situe l'unité ciblée par le tir, ainsi qu'un jet de dé aléatoire (de 1 à 4).
Le tir est résolu selon la formule suivante :

(Valeur de tir de l'artillerie + modificateurs + jet aléatoire) / 2 = Pertes (valeur éventuellement arrondie à l'entier inférieur)

Modificateurs aux tirs
Distance
Type de cible
Type de terrain
Type de tir
Cible à 2 cases = -1
Cible à 3 cases = -2
Cible à 4 cases = -3
Cible à 5 cases = -4
Cavalerie et généraux = +1
Artillerie = -2
Ville = -1
Forts = -2
Tir de réaction = -1
(rappel : a lieu durant la phase de mouvement adverse)

Répartition des pertes

Les pertes sont aléatoirement réparties entre Moral et Valeur de Combat.

Si l'unité est démoralisée ou si son moral tombe à 0 à la suite de pertes MO, les pertes moral en sus sont soustraites alors à la valeur de combat.

Les généraux n'étant pas soumis aux règles de moral les pertes affectant le moral sont alors ignorées.

Règles du jeu

Fonctionnement du site
Généralités
Phase de placement
Phase de tir
Phase de déplacement
Phase de combat
Phase de ralliement
Conditions de victoire
Questions et réponses

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